Hay cuatro tipos de aplicaciones por las que los usuarios sí optarían por invertir dinero en su descarga y son las relacionadas con los ámbitos de los juegos, salud, educativas/infantiles y utilidades

¿Por qué «apps» estamos dispuestos a pagar? Según la firma InQBarna por aquellas que hacen la vida más fácil, que son, indican desde la «startup» dedicada al desarrollo de aplicaciones para móviles, las relacionadas con estos ámbitos, y por este orden: juegos, salud, educativas/infantiles y utilidades.
Juegos
«Puede ser un poco contradictorio que el usuario ponga el ‘grito en el cielo’ si tiene que pagar por un servicio que le permite comunicarse con sus contactos, por sólo 0,89 euros –afirma Nacho Sánchez, socio fundador de InQBarna, en relación a la reciente polémica del pago de la «app» de mensajería intantánea WhatsApp– y, sin embargo, no le importe desembolsar el importe que sea necesario simplemente por el hecho de pasar más niveles en un juego. Pese a ello, es lo que ocurre, los juegos venden».
En concreto, indica Sánchez, el modelo que está triunfando en el mundo de las apps para móviles es el llamado «fremium», es decir, aquel en el que los usuarios se pueden descargar gratis el juego en el que tienen que pagar si quieren superar determinados niveles. Estas in-app purchases o compras dentro de las propias apps son, afirma Sánchez, «las que mayores réditos están otorgando ahora mismo en el mundo de las apps».
Salud
Otra área con gran fuerza en el mundo móvil es la de la salud. «La industria médica está poniendo sus ojos en el mundo móvil porque es una herramienta de la que se puede extraer mucha información que les ayude a seguir mejorando los tratamientos y porque saben que sus clientes (pacientes) están dispuestos a pagar», indican desde la firma desarrolladora de «apps». Además, añaden que las tecnologías móviles ayudan a crear comunidades entre enfermos con la misma patología, lo que permite que se puedan ayudar unos a otros, tanto en el plano de la enfermedad, como en el psicológico y el de su entorno.
Educación
Las aplicaciones infantiles son las terceras en el ranking de apps preferidas de pago. No solo porque los padres se dan cuenta del ahorro que les supone respecto a los libros y juegos tradicionales, sino, afirma Juan Capeáns, socio fundador de InQBarna, porque «las apps les permite tener entretenidos a sus hijos con contenidos didácticos en cualquier momento y en cualquier lugar».
Deporte y utilidades
Las «apps» de utilidades, es decir, que tienen «gadgets» asociados y que hacen que se retroalimenten las ventas de ambos productos, son las cuartas por las que están dispuestos a pagar los usuarios. Dentro de éstas destacan las que ayudan a controlar el ejercicio (correr, hacer escalada, esquí, etc.) y que aprovechan las características del teléfono móvil (GPS, geolocalización, acelerómetro, giroscopio, conexión con redes sociales…).
«Este tipo de apps permiten ‘socializar’ el deporte, es decir, el usuario puede compartir sus marcas, comentarlas, etc. entre sus contactos, lo que le motiva e incita a continuar en la práctica del deporte», señala Capeáns.
[Via Abc]